• Aprendizaje en línea: vinculado a recursos Mooc
  • Aprendizaje invisible: Es aquella que se adhiere a nuestro cuerpo (reloj inteligente), haciéndonos la vida más fácil.
  • Aprendizaje líquido: Conocimiento que no es estable, es decir, que va avanzando con el tiempo, siendo cada vez un aprendizaje más visual y menos descontextualizado.
  • Aprendizaje móvil: es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno. De esta forma, se democratiza la formación online que rompe con las barreras espacio-temporales y se adapta a las necesidades formativas del alumno en su día a día.
  • B-learning: Combinar acciones presenciales docentes con acciones virtuales e-learning.
  • Conectivismo: Se crea para mejorar el aprendizaje mediante la conexión de nodos (red de personas). Este a su vez se complementa con el constructivismo, cognitivismo y conductismo, de esta manera la adquisición de conocimiento ya no se realiza de una manera individual, si no que globalizada en la que todo el mundo se ha tenido que incorporar a esta nueva era digital.
  • Desaprender: Rehacer la comprensión y la adquisición de conocimientos para poder dar paso a nuevos aprendizajes.
  • E-learning 2.0: Surge por la combinación de las plataformas virtuales con las herramientas de la web 2.0. Actual.
  • E-learning: Se apoya en plataforma de software libre o propietario.
  • Gamificación: Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para absorber algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre muchos objetivos.
  • Goteo: Es una plataforma de ideas, que hace participe al resto del mundo, debido a que la gente subvenciona aquellos proyectos que creen buenos, aparte de participar en la creación de la idea.
  • Hipervínculo: Enlaces que conectan con cualquier sitio.
  • HTML: Formato de creación con el cual se guardaba la información de la web 1.0.
  • Informe horizon: Persiguen la identificación por una serie de expertos de las tecnologías que impactarán a diferentes horizontes de penetración en nuestras estancias educativas, indicando al mismo tiempo los diferentes retos que se deben superar para ello y cuáles son la diversidad de tendencias significativas que nos vamos a encontrar.
  • Inteligencias múltiples: es un modelo de concepción de la mente propuesto en 1983 por Howard Gardner. Para él, la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes capacidades específicas, sino una red de conjuntos autónomos, relativamente interrelacionados. 
  • Makerspace: Espacio de colaboración.
  • M-learning: Introducción de dispositivos móviles
  • Mooc: Es un curso en línea masiva, que va destinado a participantes ilimitados que se conectan mediante la web, por lo que puede haber participantes de todo el mundo.
  • Nooc: Curso masivo abierto en línea que se realiza en pocas horas.
  • Orgware: Componente estructural de un sistema tecnológico especialmente concebido para integrar al hombre y sus competencias profesionales y asegurar el funcionamiento del hardware y software del sistema así como la interacción de éste con otros elementos y con otros sistemas de naturaleza diferente.
  • Píldora de aprendizaje: Algún elemento multimedial breve de un minuto o minuto y medio, pero siempre aportando información.
  • PLE: Conjunto de herramientas utilizadas para satisfacer dichas necesidades, como sería la web 2.0.
  • PLN: Son las personas que se relacionan entre sí para buscar información de las necesidades que le surgen y para ello también utilizan
  • Realidad aumentada: Visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico.
  • Realidad virtual: Te sumergen en un mundo virtual.
  • TAC: Se centra en lo metodológico, pedagógico, didáctico, etc.
  • Tecnología educativa: es un medio que permite organizar, comprender y manejar las múltiples variables de una situación de enseñanza-aprendizaje con el propósito de aumentar la eficacia de este proceso en un sentido amplio (Chadwick, 1985: 15)
  • Tecnología invisible: Recursos que suponemos que se encuentran en el aula (pizarras digitales).
  • TEP: Resaltan el carácter social y empoderan a las personas.
  • TIC: Ámbito tecnológico.
  • Underware: Factores internos que condicionan los aspectos culturales, económicos, etc.
  • Web 1.0: Es una web estática en la cual no se podían actualizar los contenidos, por lo que esto suponía un problema cuando la información se actualizaba. El formato de creación y con el que se guardaba la información era HTML.
  • Web 2.0: Esta web no es más que una actualización de la web 1.0, en la que los usuarios pasan a ser activos y a formar parte de una sociedad que informa, comunica y genera conocimiento.
  • Web 3.0: Es una web semántica de programas inteligentes que manipula datos más eficientes, dándole significado y sentido a todo lo que encuentra.
  • Web 4.0: Nace con la idea de resolver las limitaciones de la web actual, con lo cual da solución a todo lo que el usuario se pregunta, como por ejemplo Google

RESUMEN DE LOS TEMAS

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